ARTÍCULO 1.
En estos artículos vemos definido el término gamificación al igual que cómo puede ayudar a conseguir los objetivos del profesor de una manera más atractiva a los alumnos.
Primeramente, definen gamificación como una estrategia de motivación en la que se incorporan elementos y mecánicas de juegos en sistemas que no poseen esos atributos (Liu, Alexandrova, Nakajima, & Lehdonvirta, 2011).
Más tarde vemos cómo podemos integrar la gamificación en una clase mediante ejemplos, como un puzle, en el que consiguen (e.g. aprender un concepto) el objetivo de la clase como efecto secundario de la resolución del puzle (Lincoln C. Wood, Torsten Reiners, 2015).
ARTÍCULO 2.
En el siguiente artículo se habla sobre la gamificación en la educación, enfocando su uso en la historia y la importancia actual en el ámbito escolar. Se focaliza en la importancia de la motivación propia de los alumnos que se activa a través de juegos. La gamificación implica el uso de los elementos de diseño de juegos en un ámbito en el que tradicionalmente no es lúdico.
El artículo sobresalta que la gamificación requiere una planificación cuidadosa de estrategias didácticas, le da importancia a la creatividad que puedan tener los educadores y una constante actualización sobre las herramientas disponibles. Se nombran diferencias entre el juego que se hace en el aula, aprender jugando y la gamificación educativa. También, se debate sobre la tipología de los jugadores, tipos de juego, forma de evaluar y desafiar futuros en la gamificación en la educación.
Se le da importancia a la necesidad de adaptar el currículo, ayudar a que entre los docentes se colabore, aportar a las instituciones educativas los recursos técnicos oportunos, y dar formación al profesorado para aprovechar todo lo posible las posibilidades que puede ofrecer la gamificación.
Por ejemplo, un uso de la gamificación en el aula fue El “Pasapalabra” digital del equipo Words4All, que daba una propuesta de aplicación que se basa en el conocido programa televisivo para ayudar al aprendizaje mediante el juego.
ARTÍCULO 3
Luis Lorenzo, Á. M. (2021). La Gamificación en Educación Física.
Comprendiendo la gamificación como el uso aplicado de ciertos procedimientos de dinámicas y mecánicas, relacionadas con un uso lúdico de los mismos con el objetivo de aumentar la participación y motivación del alumnado además de un desarrollo del aprendizaje en relación a las competencias a trabajar en horario lectivo.
La gamificación en el ámbito de la E.F. crea un ambiente donde poder crear motivación al alumnado y aprendizaje motivacionalmente significativo, para ello muchas veces utiliza recursos muy similares a lo de los juegos por ese componente lúdico en todo esto.
Bajo estas premisas, este artículo realiza una discusión acerca de una muestra de 10 artículos sobre la implementación de la gamificación en diferentes ámbitos de la educación física reuniendo objetivos/metodologías/elementos/conclusiones de cada caso. Llegando a las conclusiones de corroborar las premisas siendo que aumenta la motivación del alumnado en relación a los contenidos a impartir creando un aprendizaje mas significativo, modificando el rol del profesor llevándolo a un segundo plano como un simple espectador, manteniendo su postura de conocimiento, pero solo como un guía para el alumno (Lorenzo, 2021).
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